Especiales

Estás viendo una lista de todas las aptitudes especiales de todas las clases, razas, compañeros animales, familiares, etc... Se recomienda ir a la clase deseada y desde ahí ver sus aptitudes para un mejor orden y comprensión.


Mostrando 761-780 de 1.064 especiales.

Poder de las sierpes

[PZO1110]

A nivel 20, tu herencia dracónica se hace manifiesta. Obtienes inmunidad a la parálisis, al sueño, y al daño procedente de tu tipo de energía, además de sentido ciego 60 pies (18 m).

Poder de las sombras

[PZO1110]

A 8° nivel, un danzarín sombrío puede utilizar sombra en bruto para dañar a sus enemigos. Esta aptitud funciona como Evocación sombría, utilizando el nivel de danzarín sombrío como nivel de lanzador. Un danzarín sombrío puede utilizar esta aptitud 1 vez/día a 8 nivel, y 1 vez/día adicional al llegar a 10° nivel. La CD de esta aptitud se basa en el Carisma.

Poder de linaje

[PZO1110]

A nivel 1, 3, 9, 15 y 20 el hechicero obtiene un poder dado por su linaje.

Poder de los dioses

[PZO1110]

A 8° nivel, puedes sumar tu nivel de clérigo como bonificador por mejora a tu puntuación de Fuerza durante tantos asaltos (que no tienen por qué ser consecutivos) al día como tu nivel de clérigo. Este bonificador sólo se aplica a las pruebas de Fuerza y a las pruebas de habilidades basadas en la Fuerza.

Poder del Averno

[PZO1110]

A nivel 20, tu forma queda imbuida de poder maligno. Obtienes inmunidad al fuego y al veneno, y Resistir 10 ácido y frío, además de la aptitud de ver perfectamente en cualquier tipo de oscuridad hasta un alcance de 60 pies (18 m).

Poder demoníaco

[PZO1110]

A nivel 20, el poder del Abismo fluye a través de ti. Obtienes inmunidad a la electricidad y al veneno, Resistir 10 ácido, frío y fuego, y además telepatía con un alcance de 60 pies (18 m) que te permite comunicarte con cualquier criatura que pueda hablar un idioma.

Poder sobre los muertos vivientes

[PZO1110]

Obtienes Comandar muertos vivientes, o Expulsar muertos vivientes como dote adicional. Puedes canalizar energía tantas veces al día como 3 + tu modificador de Inteligencia, pero sólo para utilizar la dote seleccionada. Puedes escoger otras dotes para añadir a esta aptitud, como por ejemplo Canalización adicional, y Canalización mejorada, pero no dotes que la alteren, como por ejemplo Canalización elemental y Canalizar alineamiento. La CD para salvar contra estas dotes es igual a 10 + la mitad de tu nivel de mago + tu modificador de Carisma. A nivel 20, los muertos vivientes no pueden añadir su resistencia a la canalización a la salvación contra esta aptitud.

Poderes de furia

[PZO1110]

Conforme un bárbaro sube de nivel, aprende a utilizar su furia de nuevas formas. Empezando en 2° nivel, el bárbaro obtiene un poder de furia, y otro más cada 2 niveles de bárbaro después del 2°. El bárbaro sólo obtiene los beneficios de los poderes de furia mientras está en furia y algunos de ellos requieren que antes gaste una acción. A menos que se indique lo contrario, un bárbaro no puede seleccionar un poder individual más de una vez.

Mira la lista de poderes de furia aquí.

Polifacético

[PZO1110]

A 10° nivel, el bardo puede utilizar cualquier habilidad, incluso si normalmente requeriría ser entrenada. A nivel 16, considera todas las habilidades como habilidades de clase. A nivel 19, el bardo puede elegir 10 en cualquier habilidad, incluso si normalmente no se le permite.

Por el rey

[PZO1115]

A 8° nivel, un adalid de la orden del león puede llamar a sus aliados, inspirándoles grandeza. Como acción rápida, el adalid puede conceder un bonificador de competencia igual a su modificador de Carisma a las tiradas de ataque y tiradas de daño a todos los aliados a 30 pies. Este bonificador dura 1 asalto. Esta aptitud puede emplearse una vez por combate.

Por la fe

[PZO1115]

A 8° nivel, el adalid puede invocar su fe para reforzarse en combate. Como una acción gratuita, el adalid puede invocar el nombre de su deidad, concediéndole un bonificador de moral a sus de ataque igual a su modificador Carisma durante 1 asalto. Además, cualquier aliado a 30 pies que comparta su fe también recibe la mitad de este bonificador (mínimo +1). El adalid puede emplear esta aptitud una vez por día, más una vez más por día a 12° nivel y cada cuatro niveles posteriores.

Por mi honor

[PZO1115]

A 2° nivel, el adalid debe seleccionar un alineamiento. Mientras mantenga el alineamiento seleccionado, recibe un bonificador de moral +2 a una tirada de salvación a su elección.

Posición honrosa

[PZO1118]

A 11° nivel, el samurái puede llevar a cabo una posición honrosa, decidiendo luchar contra el objetivo de su desafío hasta el amargo final, sin importar el coste. Puede realizar una posición honrosa una vez al día a 11° nivel, más una vez adicional al día a 16° nivel. Declarar una posición honrosa es una acción rápida. Mientras lleva a cabo una posición honrosa, el samurái es inmune a los estados Estremecido, Asustado y Despavorido. Tampoco queda inconsciente cuando su total de puntos de golpe es inferior a 0. Finalmente, siempre que un samurái que esté llevando a cabo una posición honrosa deba llevar a cabo una tirada de salvación, podrá gastar un uso diario de su resolución para repetir la tirada de salvación. Debe quedarse con el resultado de la segunda tirada, incluso si es peor. Si un samurái que está llevando a cabo una posición honrosa se retira de la batalla contra el enemigo al que ha desafiado, pierde la aptitud de desafiar durante 24 horas.

Posición protegida

[PZO1110]

El bárbaro obtiene un bonificador +1 por esquiva a su Clase de armadura contra ataques cuerpo a cuerpo durante tantos asaltos como su modificador actual de Constitución (mínimo 1), bonificador que se incrementa en +1 por cada 6 niveles alcanzados por el bárbaro. Activar esta aptitud exige una acción de movimiento que no provoca ataques de oportunidad.

Precisión arcana

[PZO1117]

El magus puede gastar 1 punto de su Reserva arcana como acción rápida para otorgarse un bonificador introspectivo igual a su bonificador por Inteligencia a todas las tiradas de ataque hasta el final de su turno.

Precisión sorprendente

[PZO1110]

El bárbaro obtiene un bonificador +1 por moral a una tirada de ataque, bonificador que se incrementa en +1 por cada 4 niveles que el bárbaro haya alcanzado. Este poder se utiliza como acción rápida antes de que se lleve a cabo la tirada de impacto, y sólo puede utilizarse una vez por furia.

Predestinado

[PZO1110]

Empezando en 3° nivel, obtienes un bonificador +1 por suerte a todas tus tiradas de salvación y a tu CA durante los asaltos de sorpresa, y en cualquier otro momento en el que no seas consciente de un ataque. A nivel 7 y cada 4 niveles subsiguientes, este bonificador se incrementa en +1, hasta un máximo de +5 a nivel 19.

Presa

[PZO1110]

A nivel 11, un explorador puede, como acción estándar, marcar como presa a un objetivo con el que tenga línea visual. Siempre que siga el rastro de esta presa, el explorador puede elegir 10 en sus pruebas de Supervivencia mientras se mueva a velocidad normal, sin penalización. Además, obtiene un bonificador +2 introspectivo a las tiradas de ataque contra dicha presa, y todas las amenazas de crítico se confirman automáticamente. Un explorador no puede tener más de una presa a la vez, y el tipo de la criatura debe corresponder a uno de sus tipos de enemigo predilecto. Puede disipar este efecto en cualquier momento como acción gratuita, pero no puede seleccionar una nueva presa durante 24 horas.

Si el explorador ve pruebas de que su presa ha muerto, puede seleccionar una nueva después de esperar 1 hora.

Presa mejorada

[PZO1110]

A nivel 19, la aptitud del explorador para perseguir a su presa mejora. Ahora puede seleccionar una presa como acción gratuita, y elegir 20 cuando usa Supervivencia para rastrearla, mientras se mueve a velocidad normal sin penalizador. Su bonificador introspectivo para atacar a su presa se incrementa a +4. Si su presa muere o es disipada, puede seleccionar una nueva al cabo de 10 minutos.

Presencia divina

[PZO1110]

A 8° nivel, puedes emitir un aura de 30 pies (9 m) de presencia divina durante tantos asaltos (que no tienen por qué ser consecutivos) al día como tu nivel de clérigo. Todos tus aliados en el interior de la misma son tratados como si estuvieran bajo los efectos de un conjuro de Santuario con una CD igual a 10 + la mitad de tu nivel de clérigo + tu modificador por Sabiduría. Activar esta aptitud es una acción estándar. Si un aliado abandona el área o lleva a cabo un ataque, el efecto acaba para él. Si tú llevas a cabo un ataque, el efecto acaba tanto para ti como para tus aliados.