Especiales

Estás viendo una lista de todas las aptitudes especiales de todas las clases, razas, compañeros animales, familiares, etc... Se recomienda ir a la clase deseada y desde ahí ver sus aptitudes para un mejor orden y comprensión.


Mostrando 761-780 de 2.557 especiales.

Disparo de la muerte(Ex)

[PZO1118]

A 19° nivel, cuando consigue un impacto crítico, puede gastar 1 punto de agallas para infligir daño normal, y el objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Fortaleza con una CD igual a 10 + 1/2 del nivel de pistolero + el modificador por Destreza del pistolero. Si falla la salvación, el objetivo muere. Éste es un ataque de muerte. Llevar a cabo esta proeza no permite que el pistolero recupere agallas por confirmar un crítico ni reducir a o los puntos de golpe.

Disparo meteórico(Ex)

[PZO1115]

A 17° nivel, como acción estándar, un ballestero puede llevar a cabo un ataque con una ballesta con un penalizador -4. Si el ataque impacta, inflige daño de forma normal y el objetivo resulta afectado por una maniobra de derribo o de embestida usando la tirada de ataque como prueba de maniobra de combate. El ballestero debe decidir qué maniobra intenta antes de llevar a cabo la tirada de ataque. Esta aptitud sustituye a entrenamiento en armas 4.

Disparo perforante(Ex)

[PZO1115]

A 19° nivel, cuando un ballestero confirma un golpe crítico con una ballesta, el virote atraviesa al objetivo y puede clavarse en otra criatura en línea con él. El ballestero debe ser capaz de trazar una línea comenzando en su espacio y atravesando a ambos objetivos para poder llevar a cabo este ataque adicional. El segundo ataque se lleva a cabo con un penalizador -4, además de cualquier modificador por la distancia

Adicional. Si el ataque también es un crítico, el virote puede continuar impactando a otro objetivo, pero los penalizadores se apilan. Esta aptitud sustituye a Maestría con la armadura.

Disparo preciso

[PZO1118]

El cazador divino obtiene Disparo preciso como dote adicional a 1° nivel, incluso si no cumple los prerrequisitos. Esta aptitud sustituye a Competencia con armadura pesada.

Disparo reflejo(Ex)

[PZO1115]

A 9° nivel, un arquero zen puede llevar a cabo ataques de oportunidad con flechas usando su arco. El monje sigue amenazando las casillas que alcanzaría con los impactos sin arma y sigue pudiendo llevar a cabo sólo un ataque de oportunidad por asalto (a menos que tenga Reflejos de combate). Esta aptitud sustituye a Evasión mejorada.

Disparo seguro(Ex)

[PZO1115]

A 9° nivel, un arquero no provoca ataques de oportunidad cuando lleva a cabo ataques a distancia con un arco. Esta aptitud sustituye a entrenamiento en armas 2.

Disparo seguro(Ex)

[PZO1115]

A 13° nivel, un ballestero no provoca ataques de oportunidad cuando lleva a cabo ataques a distancia con una ballesta. Esta aptitud sustituye a entrenamiento en armas 3.

Disparo utilitario(Ex)

[PZO1118]

A 3° nivel, si el pistolero tiene al menos 1 punto de agallas, puede llevar a cabo los siguientes disparos utilitarios. Cada uno se puede aplicar a un único ataque con un arma de fuego, pero su uso debe declararse antes de disparar.

Desplazar objeto desatendido

El pistolero lleva a cabo una tirada de ataque contra un objeto desatendido de tamaño Menudo o inferior dentro del primer incremento de alcance de su arma de fuego. Un objeto Menudo desatendido tiene una CA de 5, un objeto Diminuto desatendido CA 7, y un objeto Minúsculo desatendido CA 11. Si acierta, el pistolero no daña el objeto con el disparo, pero puede moverlo hasta 15 pies (4,5 m) de distancia desde donde estaba. Si falla, daña al objeto normalmente.

Detener hemorragia

El pistolero lleva a cabo un ataque con arma de fuego y luego presiona el tambor caliente contra sí mismo o contra una criatura adyacente para restañar una herida sangrante. En vez de infligir daño, el disparo termina una única condición de sangrado que afecta a la criatura. El pistolero no tiene que hacer ninguna tirada de ataque cuando lleva a cabo la proeza de este modo; en vez de eso puede disparar el arma de fuego al aire, pero ese disparo sigue usando munición normalmente.

Reventar cerradura

El pistolero lleva a cabo una tirada de ataque contra una cerradura dentro del primer rango de incremento de su arma de fuego. Una cerradura Diminuta tiene generalmente CA 7, y las cerraduras más grandes tienen una CA más baja. La cerradura tiene un bonificador a su CA contra este ataque basado en su calidad. Una cerradura simple tiene un bonificador +10 a la CA, una cerradura normal tiene un bonificador +15 a la CA, una cerradura buena tiene un bonificador +20 a la CA y una cerradura superior tiene un bonificador +30 a la CA. Cerradura arcana otorga un bonificador +10 a la CA de una cerradura contra este ataque. Con un acierto, la cerradura queda destruida y el objeto se puede abrir como si no la tuviera. Con un fallo, la cerradura queda destruida, pero se queda atascada y el objeto todavía se considera bloqueado. Puede ser desbloqueado repitiendo esta proeza, utilizando la habilidad Inutilizar mecanismo o mediante una acción de Romper, si bien la CD para una y otra cosa o la CA de la cerradura aumenta en 10. La llave, la combinación o cualquier otro método mecánico de abrir la cerradura ya no funciona, aunque aún se puede usar Apertura para evitar la cerradura, y el creador de una cerradura arcana sigue pudiendo soslayar las custodias de dicho conjuro. otra cosa o la CA de la cerradura aumenta en 10. La llave, la combinación o cualquier otro método mecánico de abrir la cerradura ya no funciona, aunque aún se puede usar Apertura para evitar la cerradura, y el creador de una cerradura arcana sigue pudiendo soslayar las custodias de dicho conjuro.

Disrupción de conjuros(Sb)

[PZO1129]

El arcanista puede interrumpir temporalmente un conjuro gastando 1 punto de su Reservorio arcano y logrando una prueba de disipación contra el conjuro, como Disipar magia. Esta aptitud suprime un efecto de conjuro durante un número de asaltos igual al modificador de Carisma del arcanista (mínimo 1). Si el conjuro afecta a varias criaturas, esta aptitud solo suprime el conjuro de una criatura. Al final de esta duración, el conjuro se reanuda y los rondas suprimidas no cuentan para su duración total. Esta habilidad se puede usar en objetivos que no lo deseen, pero el arcanista debe tener éxito en un ataque de toque cuerpo a cuerpo, y el objetivo puede intentar una tirada de salvación de Voluntad para negar el efecto. Esta habilidad no tiene ningún efecto en los conjuros que son instantáneos o que tienen una duración de permanente.

Disrupción de conjuros mayor(Sb)

[PZO1129]

El arcanista puede interrumpir un efecto de conjuro o un objeto mágico gastando 1 punto de su Reservorio arcano. Esto funciona como un Disipar magia dirigido con alcance de toque. El arcanista puede sumar su modificador de Carisma a la prueba de disipar. El arcanista debe poseer la hazaña de Disrupción de conjuros para elegir esta hazaña.

Disrupción kármica(Sb)

[PZO1132]

A 16° nivel, un monje kármico puede gastar 1 punto de su Reserva de ki como acción rápida para añadir 1d6 puntos de daño a sus impactos sin armas contra criaturas de Alineamiento caótico, maligno, bueno o legal durante 1 asalto. Esto se apila con otras aptitudes que infligen daño según el Alineamiento. No puede alterar su elección de Alineamiento hasta la próxima vez que use esta aptitud. Las criaturas que tienen el Alineamiento apropiado y son golpeadas por este ataque deben tener éxito en una salvación de Voluntad (CD = 10 + la mitad del nivel de clase del monje kármico + el modificador de Sabiduría del monje kármico) o perder cualquier reducción de daño basada en el Alineamiento por un número de asaltos igual al modificador de Sabiduría del monje kármico (mínimo 1 asalto). Una criatura que tenga éxito en esta salvación es inmune a que ese monje kármico interrumpa su reducción de daño durante 24 horas. Este ataque interrumpe solo los componentes de Alineamiento de la reducción de daño, ningún otro componente; por ejemplo, RD/hierro frío y bueno se convierte en RD/hierro frío.

Esta aptitud sustituye caída lentificada de 80 pies y altera caída lentificada en nivel 19 para convertirse en caída lentificada de 80 pies.

Distracción(Sb)

[PZO1110]

A primer nivel, un bardo puede utilizar su interpretación para contrarrestar efectos mágicos que dependen de la vista. Cada asalto de la distracción, lleva a cabo una prueba de Interpretar (actuar, comedia, baile, oratoria). Cualquier criatura a 30 pies (9 m) o menos del bardo (incluyéndole a él mismo), afectado por un ataque mágico de ilusión (pauta) o ilusión (quimera) puede utilizar el resultado de la prueba de Interpretar del bardo en lugar de su tirada de salvación si, después de haber tirado ésta, el resultado de la tirada de Interpretar resulta ser mayor. Si una criatura al alcance de la distracción ya se encuentra bajo el efecto de un ataque mágico no instantáneo de ilusión (pauta) o ilusión (quimera), tiene derecho a otra tirada de salvación contra el efecto durante cada asalto en el que vea la distracción, pero en ese caso deberá utilizar el resultado de la prueba de Interpretar del bardo para la salvación. La distracción no funciona sobre efectos que no permiten tirada de salvación, y depende de componentes visuales.

Distracción(Ex)

[PZO1115]

A 8° nivel, siempre que un ratero es detectado mientras usa Sigilo, puede intentar inmediatamente una prueba de Engañar opuesta a la de Averiguar intenciones de la criatura que le ve. Si la prueba tiene éxito, el objetivo supone que el ruido fue algo inocente y hace caso omiso de lo que ha detectado. Esto sólo funciona si la criatura no puede ver al pícaro. Esta aptitud sólo se puede usar una vez durante un determinado intento de Sigilo. Si la misma criatura vuelve a detectar la presencia del pícaro, la aptitud no surte efecto. Esta aptitud sustituye a Esquiva asombrosa mejorada.

Dividir formas(Sb)

[PZO1117]

A 16° nivel, como acción rápida, el sintesista y su Eidolón fusionado se pueden dividir en dos criaturas: el sintesista y el eidolón. Ambos tienen las mismas evoluciones. El sintesista emerge en una casilla adyacente al eidolón, si es posible. Todos los efectos y conjuros que estuvieran afectando a la fusión de sintesista y eidolón en ese momento seguirán afectando a ambos por separado.

El sintesista puede utilizar esta aptitud durante tantos asaltos al día como su nivel de convocador. Puede poner fin a este efecto en cualquier momento como acción de asalto completo. Mientras dura este efecto, el eidolón se comporta como un eidolón normal de acuerdo al nivel del convocador. Esta aptitud sustituye a Combinar formas.

División de sombras(Sb)

[PZO1118]

Este truco le permite al ninja crear un doble ilusorio de sí mismo que se aleja de él, y que puede usar como distracción. Cuando usa esta aptitud, un doble ilusorio aparece y se aleja del ninja en una dirección concreta. El doble trepa por las paredes, salta fosos o sencillamente pasa a través de los obstáculos, moviéndose al doble de la velocidad del ninja en la dirección que éste ha indicado al usar la aptitud. Este curso no puede cambiarse. El doble persiste durante 1 asalto por nivel del ninja. Quienes interaccionan con el doble pueden salvar contra Voluntad para reconocer que es falso. La CD de esta salvación es 10 + 1/2 del nivel de ninja + el modificador por Carisma del ninja. Cada uso de esta aptitud usa 1 punto de ki. El ninja debe tener el truco Clon de sombras antes de elegir este truco.

Dolor persistente(Sb)

[PZO1118]

El magus puede gastar 1 punto de la Reserva arcana como acción inmediata tras golpear a un objetivo con un ataque con arma. Todo el daño de ese ataque (incluido el daño de un conjuro usando la aptitud impacto de conjuro) se considera daño continuo en relación a cualquier prueba de concentración que debe llevar a cabo el objetivo antes del inicio del siguiente turno del magus.

Dominio

[PZO1115]

Al igual que el dios de un Clérigo, el dios de un inquisidor influye en su alineamiento, en qué magia puede llevar a cabo y en sus valores. Aunque no está tan atado como un clérigo a los dogmas del dios, un inquisidor sigue teniendo que cumplir esas directrices, a pesar de que puede oponerse a ellas si con ello sirve al bien mayor de la fe. Un inquisidor puede seleccionar un dominio de entre los que pertenecen a su dios. Sólo puede seleccionar un dominio de alineamiento si coincide con el suyo propio. Con la aprobación del GM, un inquisidor puede ser devoto de un ideal en lugar de un dios, seleccionando un dominio que represente su inclinación personal y sus aptitudes (aunque se le sigue aplicando la restricción de los dominios de alineamiento).

Cada dominio concede un número de poderes de dominio que depende del nivel del inquisidor. Un inquisidor no obtiene los conjuros adicionales indicados en cada dominio, ni obtiene espacios de conjuro adicionales. El inquisidor utiliza su nivel como su nivel efectivo de clérigo a la hora de determinar el poder y el efecto de sus poderes de dominio. Si el inquisidor tiene niveles de clérigo, uno de sus dos dominios debe ser el mismo que el seleccionado como inquisidor. Los niveles de clérigo y de inquisidor se apilan a efectos de determinar los poderes y las aptitudes de dominio, pero no para los conjuros adicionales.

Puedes ver los dominios aquí.

Dominio centrado

[PZO1117]

Un teólogo sólo elige un dominio del área de intereses de su dios en lugar de los dos habituales. Todos los efectos de los poderes concedidos por el dominio del teólogo que dependen del nivel funcionan como si éste tuviese 2 niveles de clérigo más que su nivel real. Esto no le permite obtener poderes concedidos por el dominio antes de lo normal.

Un teólogo puede preparar conjuros de dominio utilizando sus espacios que no son de dominio. No puede utilizar su aptitud de lanzamiento espontáneo en conjuros de dominio, ni siquiera si están preparados en espacios que no son de dominio. Por lo demás, esta aptitud funciona como la aptitud de dominio normal de clérigo y la sustituye.

Dominio de la respiración

[PZO1117]

A 1° nivel, el alquimista interno puede controlar su respiración y el flujo de energía vital a través de su cuerpo. Sin preparación, puede aguantar la respiración durante un número de minutos igual a su puntuación de Constitución (tras eso, debe empezar a llevar a cabo pruebas de Constitución con riesgo de asfixia); gastando una acción de asalto completo en prepararse puede aumentar esta duración a 1 hora por punto de Constitución. El alquimista puede sobrevivir el doble de tiempo sin comida o agua antes de empezar a sufrir penalizadores. Puede adoptar un estado de animación suspendida como acción de movimiento, y al hacerlo pasa a estar inconsciente y aparenta estar totalmente muerto; se despierta tras un tiempo prefijado o como respuesta a una condición que él mismo fija al entrar en este estado. Esta aptitud sustituye a Lanzar cualquier cosa.

Dominio metamágico(Sb)

[PZO1110]

A 8° nivel, puedes apilar cualquier dote metamágica que conozcas a un conjuro que estás a punto de lanzar, lo que no altera el nivel de conjuro ni el tiempo de lanzamiento. Puedes utilizar esta aptitud 1 vez/día a 8° nivel, y 1 vez adicional al día por cada 2 niveles de mago que posees por encima del 8°. En cualquier momento en el que utilices esta aptitud para aplicar una dote metamágica que incrementa el nivel de conjuro en más de 1, debes gastar 1 uso diario adicional por cada nivel por encima de 1 que la dote añada al conjuro. Incluso aunque la aptitud no modifique el nivel real del conjuro, no puedes utilizarla para lanzar uno cuyo nivel de conjuro modificado esté por encima del nivel de conjuro más alto que seas capaz de lanzar.